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抱着服务的态度做游戏

2012-09-24 阅读:223 来源:中时视觉游戏培训
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    说一个小故事,我有一次去一家装修挺好的餐馆吃饭。其他的菜很早就上齐了一盘主要的特色菜却很晚才上,尽管并没有让我饿肚子。但在感受上却很不舒服。跑去 质问他们为什么会这么慢才上。大堂经理回答说:这不过是菜上慢了,结单时送你两罐饮料。意思是,我菜是上齐了。只是上菜的顺序有误。
    

   
难道这真的是上菜顺序的问题吗?在我看来大堂经理最大的错误在于对客户服务的理解。你虽然卖给我的是菜品。而我选择你最重要的却是服务,是进餐过程中的感受。很显然,无论你卖我的菜品有多美味。而其在餐馆中最重要的服务附加值中,只能获得一个很低的评价。进而导致我对整个餐馆的评价降低,我认为,一个好的游戏,与其说是一个好产品,不如说是一种好服务。当今,游戏市场竞争激烈,谁赢得了客户,谁就赢得了市场,谁就赢得了单位的发展,所以,抢先在游戏产品中,注入更多的服务行业理念,依靠服务手段,在竞争中求得胜利,站稳脚跟,求得自己的生存与发展,这是市场经济条件下的必然选择,亦是 市场竞争的无情法则。人性化服务不再是一句时髦的口号和表面的形式,让玩家抱着怀疑的心态来,满意而归,才是我们最大的成就。也是玩家最终选择我们的原因所在。在实际的游戏开发中,抱着服务的态度制作游戏与其说是一种理念,不如说是一种信念。
与 呈现在玩家面前不同,游戏在开发中,往往更多的是重复而乏味的劳作。要求的是认真细致的工作态度。而正是在这样的劳作中,让人很容易为了达成表面的工程目的,丢失了产品的灵性。因此在团队中,塑造为用户着想,抱着为用户服务的信念,将是我们获得市场认可的重要法宝。而做到这一切,在玩家使用我们的产品时, 能够真切的被我们服务所打动。

    更主动的去服务,我们不但要做到满足玩家的需求,更要力求主动的为玩家服务。对此,我做出以下几点思考,仅做抛砖引玉:

   
主动关注玩家。
对任何一个玩家做到进入即服务的概念。对于玩家的信息做最快速的反映。人都有惰性,因此我们的服务就应该尽可能的让使用者一次“ok”,譬如:能一个界 面完成的操作就不要切换第二个界面;能让用户少写一个字,就少写一个字,能让用户少花一分脑筋,就少花一分脑筋。能让用户更快体验产品核心,就更快的体验。主动为玩家提供建立好友关系的机会。人的个性是相当复杂多样的,最基本的人格特质就有很大的不同,有人外向、有人内向,有人是规矩 型、有人是灵活型,有人是思考型、有人是感受型,有人喜欢凭感官(小脑)的知觉判断、有人喜欢凭直觉办事。人是不能像机器一样千百年如一日的。因为人的个性不同导致在人与人之间交互时会产生各种障碍,例如感到窘迫、出糗的可能。而在其上。寻找人与人之间的共性,并主动建立联系也是颇为值得尝试的方法。在产品中更多注入社区化的服务。制造更多玩家间的良性交互机会,主动的为玩家建立好友关系。例如,现在在SNS应用中很常见的打招呼。一个很简单的行为。却让很多用户第一时间感受到SNS的意义。尽管其不会成为用户停留的根本,但却在在用户感官天平上为良好一面加上了重磅砝码。

   
主动的回馈机制对于玩家而言,他可能不知道怎样是好玩的,怎样是不好玩的。但他肯定能发出,这样很无聊这样太难了这样太丢人了等各种各样的负面信息。而这样的信息,更多的是玩家的感性认识。假如你真正让他说出来,他可能什么也说不出来。既然如此,建立更先进的回馈机制,尽可能的更主动回收玩家信息。收集玩家本能的反应,并在游戏中快速反馈,也是至关重要的。

    人性化关怀。游戏在搭建产品时,不光只是让玩家感受到产品。还应该让他感受到产品中的让他感受到为其服务和与之交互的是一个一个人。而不是冷冰冰的系统。举一个例 子:在我早期买一个品牌的MP3时,由于购买时间较早,而没有附赠的皮套。后期的产品均有附带皮套。该公司为每一个早期购买的用户单独邮寄了皮套。这看起 来是很小的事情,却让一个用户在将来很长一段时间,为周围所有的朋友推荐购买该品牌的MP3。而后该品牌的发展果然不出所料,从众多小品牌中脱颖而出。其 后更是涉足移动通信领域。在移动通信大牌云集的情况下,依然对市场产生了一定影响。

   
以上是对产品中,创造服务的价值观的的一点见解。

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