实际游戏开发需要的不仅仅是创造力,这里所谓的“实际”指的是真正的游戏开发,而不只是坐下来凭空构思想法。然而,后者却恰恰是设计师日复一日的生活。创造力确实是游戏设计的必需品,但并非衡量游戏设计师作为的主要度量。你可以把它当作支持结构,而不是基础。
我之前曾着重阐述过,为何想法毫无意义,执行才是关键。我强调了铸就游戏设计师成就的正是大量非创造性工作。然而,不可将我的说法误解为缺乏创造力并不重要。我曾经花一整天时间来打开《Chains of Olympus》中的每个关卡文件,找到每场遭遇战,记录敌人所使用的武器及其数量,煞费苦心地将这些信息抄写到excel表格中。诚实地说,这项工作确 实很无趣,但也很有必要。尽管这项工作丝毫没有动用我自身的创造力,但此类做法确实能够给我的游戏带来好处。
这只是例子之一,同样的例子还有很多。比如,我花时间总结程序员所需的技能、告知动画师用户想看到的动画或者费时费力思索剧本的创作要点。你可以看到的是,并非所有的工作都富有创造性。有些任务确实极具魅力,比如将关卡制作出来。但有些工作很单调乏味,比如你必须在关卡半数内容被否定后花时间将其修补完 整。如果所有这些乏味的工作都不含创造性,那么成就优秀设计师的因素究竟是什么呢?
设计师需要身具四个同等重要的素质:创造力、清晰表达、适应力和判断力。
在本文的背景中,创造力指的不仅是创造有趣想法的能力,还包括回想起有趣想法的能力。真正的创意灵感既不可靠又难以控制,但是你可以控制自己识别有趣事物的能力。不仅要能够识别出有趣的事物,还要理解有趣的原因,并且以后能够回想起这些内容。
这方面的概念与喜剧有些类似。你或许会注意到,有人可以说出某些让你觉得好笑的事情,但有人说出同样的话却不那么有趣。喜剧时机不仅是让某些事物有趣的一个部分,也是其中至关重要的部分,就像两款有着相似机制的游戏会有着完全不同的体验一样。游戏与喜剧和相似性还有很多。这展示了我所定义的创造力的双重本 质:创造有趣想法的能力和识别有趣想法的能力。