之前交互科技有与大家分享了一些基于行为的产品界面设计与触发机制、执行能力的文章,而触发机制与执行能力都是能够影响用户打开你产品的手段,当然,如果问题不出在这两点上,那么就可以分析行为动机了,今天,交互科技就来说说关于产品界面UI设计的行为
动机是怎么回事。
我们衡量界面UI设计中的动机通常会从两个层面着手:
APP层面
屏幕层面
这两个层面要怎么理解呢?APP层面的动机通常指的是这个APP所解决的问题,或所应对的用例。假设你被一家APP开发机构聘用,你的工作是优化一款应用的界面UI设计,而这款应用的功能是帮助人们为当地不同的咖啡馆的咖啡杯的打分评论。你可以为这个奇葩的应用界
面UI设计做一堆乱七八糟的触发机制,可以让这个独一无二的APP好用得一塌糊涂……这都没有问题,因为在这个奇葩的领域,只有你这个APP搞定了这个功能,它没有对手。也就是说,这个APP所涉及行为的动机,层级是如此之低,你完全无需位置进行复杂的优化,也没
有必要为之游戏化来驱动用户。
现如今应用越来越多,看着千奇百怪的应用以及界面UI设计我们总会怀疑地审视它,并质问道:“难道人们真的在乎这个问题?这真的是大家需要解决的问题么?”
纵观整个创业领域,这可能是被问到最多的问题。而且,通常这种问题是着眼整个大局之后,针对这个APP的界面UI设计所提出的一系列系统化的问题。
那么,当这个应用解决了一个人们在意的实实在在的问题(也就是说APP层面的动机搞定了),那么我们还能针对用户动机作出怎样的提升呢?
方法有很多,但是最常见的方法还是在界面UI设计中加入激励机制。交互科技将厂家一般会在界面UI设计中加入的激励机制进行了简单的分了四个大类:
金钱奖励
物质奖励(物品等)
经验奖励
社交奖励
金钱奖励就无需过多解释了,有形的物质奖励也很简单,但是这两者对于解决眼前的问题并无裨益。
界面UI设计中的经验奖励这个说法并不准确,严格来说是在APP中通用的不是货币的货币,在游戏中可以是经验值,也可以是虚拟的游戏币,点卡等等。这种基于点的奖励制度,本质上也是游戏化的策略,短期内有效,但是从长远看依然存在问题。这方面有个典型的案例,就是Tumtable.fm。
这个网站就是完全倚靠经验点系统来吸引用户的。这是一个有趣的游戏,但是它并没有解决任何广泛意义上的问题。我所认识的许多朋友,都将Turntable.fm这个网站当作游戏来玩儿,最开始的那段时间里面,整天整周甚至整月沉迷于其中,然后迅速解开,再也不想碰
它了。而这个网站也在不久之后也关停了,并承认了自己的失败。而那些拥有持久生命力的游戏,通常有着相对复杂的系统和多样化的玩法。
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