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长沙MAYA网络游戏全科班培训

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长沙MAYA网络游戏全科班培训

   CG制作部组长、导演级别师资亲临全天授课,直接进入项目学习流程!中心始终贯彻以小班教学,项目式教学,人性化教学为宗旨,让学员提前体验CG公司及游戏公司的工作节奏,并承诺入学即签订就业协议,享受小班一对一的专业教学模式!

  网络游戏动画的实际制作流程,专业老师循序渐进的带领学生在模型、灯光材质、渲染、动画、特效以及后期制作等各专业领域进行深入、系统的学习,学生通过扎实的理论学习和充分的实践磨练打下坚实的动画制作基础,为最后的项目实训课程提供充分的理论支持和技术保障。

  MAYA网络角色游戏制作长期班课程设置

  一、 1游戏角色低模的制作

  2人体结构与比例讲解,头部与身体的布线结构,熟练掌握角色低模布线规律。

  3合理的布线以及节省面。

  二、1实例以做魔幻类角色模型进行讲解。

  2利用人体默认体型制作角色装备。

  3角色UV的分展,利用UVLayout分展UV。

  4烘培灯光贴图并利用灯光贴图来完成固有色贴图

  三、1烘培灯光贴图并利用灯光贴图来辅助完成固有色贴图

  2在PS里绘制完成固有色贴图

  3利用Bobypainter来处理贴图的接缝与定位

  第二部 次时代角色课程

  课程内容

  一:1、次世代游戏角色头部及身体的制作,人体结构与比例讲解.头部与身体的布线结构。

  2、MAYA创建中低模,布线要符合ZB布线原理。

  3、导入ZB进行高模的雕刻

  ·基本操作和命令

  ·各种使用技巧、快捷键、特效等制作

  ·基本游戏贴图的绘制

  二:1、角色高模制作,实例以做科幻类机械角色模型进行讲解。

  2、利用人体默认体型制作角色装备。

  3、讲解角色的布线原理以及和机械模型制作的区别。

  4、制作角色装备布线时了解人体的运动规律和生理结构。

  三:1、角色低模拓扑。

  2、拓扑角色低模方法和技巧,合理的布线以及节省面。

  3、角色UV分展,利用Unfold3Dd分展UV。

  4、烘培法线和AO贴图。

  5、角色固有色贴图和高光贴图的制作。

  6、完成角色成品。

  四: 1、古代风格角色的制作。

  2男、女性身体比例关系

  3布料的雕刻技巧。

  4导出ZB雕刻高模,用减面工具进行减面。

  5在MAYA或MAX里重建拓扑,拆分好UV。

  6在MAYA里烘培出法线和AO贴图。

  7也可在ZB雕刻之前把UV分配好,雕刻好高模后直接烘培出法线和AO贴图。

  8完成贴图,制作出中世纪风格角色成品。

  辰维动画教员均在外企或大的动画公司身任总监,具有多年的工作经验与灵活的制作方式,严格按照公司的标准流程制作方法,适应于在各大游戏公司,动画公司,广告公司等建模与材质的工作。每天一个新的案例,用案例带动命令的教学方式,每个案例教学下来均安排练习作业,完成后在多媒体教室进行讲解,老师分析讲评优缺点,同学之间进行探讨。同时也为以后进修MAYA角色游戏全科班打下扎实的基础。

  游戏角色建模规范

  1你们是怎样计算模型面数的?

  通常我们提到游戏模型的面数都是指三角面,而通常MAYA中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你向了解的模型有多少面就直接将你看到的面数乘以2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然,这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法是你的模型先用工具转换为全三角结构后在看面数。

  2一个游戏角色通常要求多少面?

  那要看这是一个什么游戏了,还有这个游戏使用的是什么引擎。比如格斗类游戏每个角色的面数就比动作类游戏多很多,因为格斗类游戏整个画面通常就两个人,人动作类游戏同画面会有许多人出现。而网络游戏角色的面数更为节约,因为几十甚至上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此卡住,软件商只好最大限度地缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面数有比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS(游戏每一关关末的强力敌方角色),BOSS的面数可能比主角还要多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中的重要xing按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已,所以BOSS可以有很多面。而主角这不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人时,游戏就会不连续了。说道这个问题,有人又会问,照这么说主角的面数应该非常少,但是为什么在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢? 这是因为在游戏中通常会为主角制作几套模型,面数从低到高,分别用在各种不同的场合,当有特写镜头时,就会切换到面数较高的那个模型,这种技术叫做LOD(Level of Detail)。总而言之,一个角色通常多少面,在不同的场合有不同的要求,如果一定要问的话,大概是1000—5000个三角形。3游戏模型都是有三角形计算的,网上下载的很多游戏模型也都是三角结构,那是不是说模型都要制作成三角面结构呢?

  不是。我们在制作游戏模型的时候通常是用四边面,只有在计算面数的时候才转换为三角面来计算。但是因为游戏模型在最终到处到引擎时候都需要转换为三角结构,所以预先转换为三角结构来调整模型是很有必要的。

  4游戏模型是否面数越少越好?

  不是。因为每个角色多少面都是策划和程序员精确计算出来的,如果把面做得非常少的话其实是浪费了资源。所以好的游戏模型并不是面越低越好,而是越接近要求的面数越好。

  5经常听说游戏模型需要SMOOTH,这样的话模型的面数不是会变得非常的多吗?

  SMOOTH并不是说网格细分,而是说表面光滑组显示。所谓表面光滑组显示只是一种对多边形的显示方式的平滑处理,并不会增加它的面数。游戏模型通常都需要添加表面光滑组显示。

  以上回答了一些关于模型方面的基本问题,现在来谈一下游戏模型在建立的时候有些什么忌讳。基于不同的游戏引擎有不同的要求,所以所忌讳的东西也不一样,下面所列举的是在通常情况下应该尽量避免的。

  1 所谓空点就是说在模型上只有点而没有面,这种情况通常不是故意造成的,而是不小心复制了某

  个点或者一些错误的操作造成的。

  2开放的几何体。所谓开放的几何体就是指没有闭合的多边形,比如只有5个面的BOX等。

  3多余重合的面。这种情况也通常是因为不小心复制了某个面造成的。虽然这些都是些细小的问题,但是 在制作完成后一定要系检查模型,确保没有这些问题。

  4大于四边的面。游戏模型不允许有大于四边的面出现,这一点应该注意。

  5过于尖锐的点。比如长矛的尖端,尖端处尽量不要只用一个点,最好在尖端处用一个面来表示。

  6物体之间尽量不要穿插,也就是说尽量不要有一个物体插入另一个物体的情况出现。事实上把各个部件尽量做成一个物体会提高运算和加载速度。

  游戏角色贴图规范

  1游戏贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形?

  游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,6,8,1 6,32,64……1024等。并不一定是正方形,例如长宽可以是256x128,也可以是1024x32。

  2一个游戏角色是否之可以有一张贴图?

  不是。一个角色可以后好几张贴图,根据不同的情况有不同的要求。例如在一些网络游戏中,角色的上身、下身、手脚头的贴图都是分开的好几张,这是为了便于制作“纸娃娃”系统。但通常情况下都是一个角色1、2张贴图,如果有武器等附属物品通常另外计算。

  3游戏角色的贴图可以用在什么通道?是否只能用色彩通道?

  游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性。首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。目前比较新的引擎还支持Normal Map通道。

  4游戏贴图在存储时一般是24位的还是256色的?

  这也是视不同的引擎和游戏而定。一般来说游戏贴图都是存为24位,带Alpha通道的存为32位。比较早的游戏都是使用256色贴图,如《cs》。另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数大大减少,甚至少于256色。这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用较多。

  5游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算?

  游戏贴图通常需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗和阴影。因为场景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计算角色本身的阴影,另外场景中的灯光数量也不足以表现出漂亮的角色光感。所以大部分明暗光感都是用贴图来绘制的。在制作的时候,可以在3D软件中将材质的自发光跳到60%左右,然后防止一盏主光,这样比较接近游戏中的实际效果。

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